Thursday, June 17, 2010

Aktiviti 2: Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM)


1)      Dapatkan tiga definisi Pembelajaran Berasaskan Masalah dari literatur.

a)     Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) ditakrifkan sebagai pembelajaran yang terhasil akibat daripada proses memahami ataupun menyelesaikan satu masalah. Dalam PBM penemuan masalah adalah langkah pertama dalam proses pembelajaran. Masalah ini seterusnya menjadi penggalak ataupun fokus kepada penggunaan kemahiran-kemahiran penyelesaian masalah dan pentaakulan serta mendorong mencari maklumat baru dan menyusun pengetahuan yang sedia ada supaya masalah itu akhirnya dapat diselesaikan (Barrows & Tamblyn, 1980).

Rujukan: Zurida Ismail, Syarifah Norhaidah Syed Idros, Mohd. Ali Samsudin (2005). Kaedah Mengajar Sains, Bentong: PTS Professional Publishing Sdn. Bhd.

b)    PBL ditakrifkan sebagai kaedah pembelajaran di mana pelajar pada mulanya menghadapi masalah, diikuti dengan proses yang sistematik & persoalan yang berpusatkan pelajar (Barrows & Tamblyn, 1980).

Rujukan: Peter Schwartz, Steward Mennin & Graham Webb (2001). Problem-based learning: case studies, experience and practice, London: Kogan Page Limited.

c)    Pembelajaran berasaskan masalah adalah sesuatu yang inovatif, strategi pembelajaran berpandukan pelajar yang mencabar pelajar untuk berfikir secara kritikal. Dalam kerangka pembelajaran ini, para pelajar membina kemahiran dalam pembelajaran berpandukan diri, pemikiran kritikal , penilaian diri, komunikasi interpersonal, dan kebolehan untuk mencapai, akses, dan menggunakan maklumat.

Rujukan: Jones and Bartlett Publishers (2001). Innovative Teaching Strategies in Nursing and Related Health Professions (5th Ed.), Sudbury: Aspen Publishers.

2)   Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.

Berdasarkan definisi-definisi di atas, PBL dapat ditakrifkan sebagai suatu kaedah pengajaran di mana, pada mulanya para pelajar akan diberi masalah yang perlu diselesaikan. Dalam menyelesaikan masalah tersebut, para pelajar perlu berfikir secara kritikal bagi mencari cara yang boleh digunakan sebagai penyelesaian kepada masalah yang dihadapi. Dalam menyelesaikan masalah ini, mereka akan melalui beberapa langkah iaitu memahami masalah, mengemukakan pelbagai penyelesaian yang berkemungkinan, memilih penyelesaian yang paling munasabah dan akhir sekali menilai semula adakah penyelsaian yang diambil itu bersesuaian dengan masalah atau tidak.

3)        Kemukakan contoh .

Dalam pengaturcaraan, kita biasanya mempunyai banyak pilihan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Dalam menulis aturcara program contohnya, para pelajar mempunyai stail pembelajaran dan kemampuan menyelesaikan masalah yang berbeza. Ada yang menulis aturcara yang panjang untuk menyelesaikan masalah yang mudah dan ada pelajar yang menulis aturcara yang pendek sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Oleh sebab itu, sesuatu kaedah penyelesaian masalah mungkin berguna kepada sesetengah pelajar dan tidak sesuai kepada pelajar-pelajar lain. Justeru, dalam P&P pendidikan komputer, prngajar perlu melatih dan membiasakan para pelajar dengan kaedah pembelajaran berasaskan masalah agar mereka lebih berkeyakinan dan kreatif apabila berhadapan dengan sesuatu masalah.

Bentangkan dan laporkan dalam blog anda.

No comments:

Post a Comment