Friday, August 13, 2010

Aktiviti 9: Teori Kecerdasan Triarchic (Robert Sternberg)

A) Dapatkan intisari teori kecerdasan Triarchic:

i. Ahli psikologi dari Universiti Yale, Robert Sternberg, menganggap kecerdasan adalah sesuatu yang bersangkut paut dengan pemprosesan maklumat. Dia mengkaji bagaimana maklumat mengalir ke dalam diri kita dan bagaimana maklumat ini berubah mengikut keperluan lingkungan kita. Analisis yang dilakukannya akhirnya muncul sebagai model kecerdasan bercabang tiga (triarchic).

ii. Cabang-cabang yang dinyatakannya adalah

a) kecerdasan analitik (componential intelligence),

i. Menurut Sternberg, aspek kemahiran memproses maklumat (componential) menyatakan bahawa proses kognitif bertanggungjawab terhadap tingkah laku kecerdasan.

ii. Kecerdasan analitik digunakan untuk mengenali dan memecahkan masalah, merumuskan strategi, menyusun dan menyampaikan maklumat.

iii. Kecerdasan analitik melibatkan tindakan menganalisis, membanding serta menilai. Sebagai contohnya, pelajar membuat latihan Matematik. Di dalam proses menyelesaikan masalah Matematik, pelajar akan menganalisis maklumat yang diberikan. Kemudian membuat gerak kerja penyelesaian mengikut formula tertentu.

b) kecerdasan pengalaman (experiential intelligence) dan

i. Kecerdasan ini bolehlah dijelaskan ertinya dengan kreativiti. Kecerdasan ini bolehnya dilihat sebagai kebolehan untuk mengatasi situasi baru lantas mempelajari dari situasi tersebut. Dalam erti kata yang lain, individu yang berpengalaman akan lebih cekap dalam memproses maklumat dalam situasi baru.

c) kecerdasan praktikal (contextual intelligence).

i. sesetengah orang boleh mengadaptasi diri mereka di dalam apa sahaja situasi yang dituntut dalam lingkungan mereka. Mereka yang mempunyai kecerdasan ini pandai membawa diri untuk berjaya di dalam hidup. Malahan mereka juga dapat bertahan dalam hidup kerana berjaya untuk mengatasi perubahan.

ii. Sternberg mengakui bahawa seseorang individu tidak semestinya mempunyai satu sahaja kecerdasan yang disebutkannya. Ada individu yang mempunyai integrasi ketiga-tiga cabang kecerdasan ini dengan menunjukkan tahap kecerdasan yang tinggi.

B) Kaitkan dengan kreativiti:

Dalam kecerdasan pengalaman contohnya, ia berlaku apabila kita mencipta, umpamanya menghasilkan puisi,mencipta permainan baru, menghasilkan lukisan dan sebagainya. Pengajaran dan penilaian kreatif harus membolehkan pelajar mendefinisikan masalah disamping memastikan pelajar dapat menyelesaikan masalah dengan baik dan boleh mengutarakan idea-idea mereka.

C) Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:

Dalam kecerdasan analitik contohnya, guru mungkin boleh memberikan tugasan berkaitan penyelesaian masalah algoritma kepada pelajar-pelajar. Kemudian setiap pelajar dikehendaki memahami soalan, menganalisis dan mencari penyelesaian kepada masalah tersebut. Pelajar kemudiannya akan memberikan pelbagai idea penyelesaian kepada masalah tersebut. Setiap pelajar menyumbangkan pelbagai idea berdasarkan apa yang mereka fikirkan. Pelajar- pelajar yang mempunyai ciri-ciri kecerdasan analitik pasti akan keluar dengan idea-idea yangbaik kerana mereka dapat memahami & menganalisis dengan tepat maklumat yang diberi. Daripada pelbagai penyelesaian yang diperoleh pula, mereka dapat memilih penyelesaian manakah yang terbaik untuk dilaksanakan.

Aktiviti 8: Teori Kecerdasan Pelbagai (Howard Gardner)



A)                Dapatkan intisari teori kecerdasan pelbagai (multiple intellegences):

i.         Gardner telah mengenalpasti 9 jenis kecerdasan yang diperlukan oleh seseorang untuk menyelesaikan masalah @ menghasilkan produk:

Bil.
Kecerdasan
Pekerjaan
Komponen Utama
1
Logik Matematik
Saintis, pakar statistik, nuklear dll
Berkebolehan mengendali pola logik & nombor @ rantaian sebab-musabab/ faktor & akibat.

2
Linguistik/Bahasa
Pengarang, penyair, wartawan, pemidato, ahli politik
Berkebolehan menghayati keindahan bunyi, rima & makna perkataan, ayat & bahasa. Menghargai keindahan bahasa-bahasa lain. Boleh memanipulasi keindahan bahasa untuk menyatakan hasrat atau menawan hati pendengar.

3
Muzikal
Komposer lagu, penyanyi, pemain alat-alat muzik
Kebolehan untuk menghasilkan irama/lagu yang indah & merdu. Mahir membaca nota-nota lagu, irama, pitch & timbre. Menghargai & dapat menghayati keindahan irama.

4
Ruang (Spatial)
Pelaut, juruterbang, jurutera, pengukir
Kebolehan untuk mengamati ruang persekitaran dengan tepat & penggunaan ruang hasil ramalan individu.

5
Kinestetik Badan
Penari, ahli sukan, ahli gimnastik
Kebolehan individu untuk mengawal pergerakan badannya & mengendali objek dengan mahir.

6
Interpersonal
Terapis, doktor, jurujual, kaunselor, guru
Kebolehan untuk mengenal & bergerak balas kepada mood, temperamen & kehendak orang lain.

7
Intrapersonal
Individu dengan pengetahuan diri yang lengkap
Mengenali diri sendiri, perasaan sendiri & boleh memisahkan antara satu dengan lain untuk disesuaikan dengan situasi.

8
Naturalist
Individu yang berminat kepada alam semula jadi
Dapat mengenalpasti pokok, daun & tumbuhan dengan mudah serta mengingati fakta tentang objek tersebut. Suka membela haiwan & menanam pokok. Suka membuat koleksi rama-rama, daun, bunga & kerang.

9
Existential
Individu yang berminat tentang hayat, evolusi manusia & kematian
Minat belajar hal-hal agama tentang kewujudan manusia & kematian.




B)        Kaitkan dengan  kreativiti: 

Guru-guru perlu menggunakan kelebihan setiap pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan daya kreativiti masing-masing mengikut kecerdasan yang dimiliki oleh setiap pelajar.

C)        Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:  


Dalam kelas, guru-guru mungkin boleh memberi tugasan kepada para pelajar untuk menghasilkan sesuatu permainan (games) yang mudah dengan menggunakan flash dll. Dalam tugasan tersebut, para pelajar diberi kebebasan untuk membuat permaianan. Mereka boleh memasukkan grafik, gambar, data, nombor, muzik atau sebarang objek yang mereka inginkan. Pelajar-pelajar bebas untuk menghasilkan sendiri permainan mereka. Dengan itu, daya kreativiti pelajar dapat dikembangkan dan ditingkatkan.

Aktiviti 7: Teori Minimalisme (John M. Carroll)

A) Dapatkan intisari teori pembelajaran minimalisme:

i. Teori ini menekankan framework untuk reka bentuk berarahan, khususnya untuk penyediaan bahan-bahan latihan kepada pengguna komputer yang akan mengikuti latihan tersebut.

ii. Antara kandungan utama teori minimalisme ialah:

a) Tugasan atau aktiviti pembelajaranperlu dalam bentuk aktiviti yang bermakna dan lengkap.

b) Para peserta kursus atau pelajar perlu diberi tugasan yang realistik dan boleh diaplikasikan.

c) Arahan yang yang diberikan seharusnya membolehkan para pelajar atau peserta mengikutnya dan dapat ditafsir mengikut kefahaman mereka sendiri.

d) Bahan-bahan latihan atau aktiviti yang diberi seharusnya baik, lengkap, tidak mempunyai sebarang ralat atau pemulihan.

e) Latihan yang diberikan perlu mempunyai kesinambungan atau sama seperti sistem sebenar.

B) Kaitkan dengan kreativiti:

Para pelajar perlu diberi kebebasan untuk menyiapkan apa-apa tugasan yang diberi. Jika perlukan bantuan, mungkin mereka hanya perlu merujuk kepada modul pembelajaran yang disediakan dan tidak bergantung kepada tenaga pengajar. Dengan demikian, para pelajar atau peserta dapat membina daya kreativiti mereka mengikut kefahaman mereka sendiri.

C) Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:

Dalam penyediaan modul latihan contohnya, para pengajar perlu mengurangkan kaedah atau teknik tradisi seperti syarahan tetapi perlu memperbanyakkan aktiviti atau hands-on agar para peserta tidak merasa bosan dan dapat mengikuti kursus / pembelajaran dengan baik. Para pelajar perlu digalakkan untuk membuat sendiri tugasan yang diberi berpandukan modul yang disediakan dan tidak terlalu bergantung kepada fasilitator atau tenaga pengajar. Dengan itu mereka dapat membina sendiri kefahaman mereka dengan bantuan modul yang disediakan.

Thursday, August 12, 2010

Aktiviti 6 : Teori Konstruktionisme (Seymour Papert )


A) Dapatkan intisari teori pembelajaran Konstruktionisme:

i. Konstruktionisme: Merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang
dikembangkan oleh Seymour Papert dan rakan kolejnya di MIT di Cambridge, Massachusetts.
ii. Papert pernah bekerjasama dengan Piaget institut tersebut di Geneva. Pendekatan merangkumi segala yang berhubungan dengan teori konstruktivisme Piaget, dan menyatakan bahawa pembelajaran konstruktivisme berlaku dengan baik khususnya apabila pelajar menghasilkan sesuatu produk, seperti mesin, program komputer, atau buku. Cth lain: penggunaan komputer dalam pendidikan bagi mengembangkan kemahiran dalam literasi multimedia.
iii. Guru dapat menggunakan strategi informal pelajar, dengan kata lain
strategi yang dibina sendiri oleh pelajar berdasarkan pemahamannya pada situasi
kehidupan sehari-hari, seperti memungut batu kecil dan mengira bilangannya, sebagai asas utama untuk mengajar matematik.
iv. Pelajar yang belajar dan berinteraksi dengan objek dan perkara-perkara dalam pembelajaran akan memahami apa yang dipelajari. Pelajar-pelajar akan membina sendiri konsep dan penyelesaian terhadap masalah yang diberi. Teori ini melihat pembelajaran sebagai pembinaan mental. Pelajar belajar mencantum maklumat baru dengan maklumat lepas yang diketahui. 

B) Kaitkan dengan kreativiti:
i. Pengalaman sedia ada amat penting dalam proses pembelajaran seseorang pelajar. Dalam hal ini, guru-guru perlu tahu bagaimana cara untuk mengaitkan pengalaman dan pengetahuan sedia ada pelajar dengan sesuatu pelajaran yang akan diajar. Dengan mengaitkan pengetahuan sedia ada pelajar dengan topik yang bakal diajar, proses pembelajaran akan lebih mudah dan para pelajar dapat membina idea mereka sendiri bagi memahami sesuatu perkara yang diajar. Secara tidak langsung, pelajar akan membina kreativiti mereka sendiri. 

C) Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:
i. Mengaitkan pelajaran yang bakal diajar dengan pengalaman dan pengetahuan sedia ada pelajar. Sebagai contoh dalam tajuk keselamatan komputer, guru-guru mungkin boleh membawa mangga, kunci atau gambar cctv contohnya, dan bertanya kepada pelajar apa tujuan utama atau kegunaan objek-objek tersebut. Kemudian guru-guru boleh mengaitkan dengan keselamatan komputer dan menerangkan bahawa komputer , data dan maklumat yang disimpan dalam komputer juga memerlukan langkah keselamatan. Selepas itu, guru-guru mungkin boleh bertanyakan soalan apakah langkah-langkah yang patut diambil untuk memastikan keselamatan komputer. Secara tidak langsung, para pelajar akan berfikir dan membina idea mereka sendiri berdasarkan pengalaman mereka.

Aktiviti 5 : Teori Konstruktivisme Sosial (Vygotsky)



A)                Dapatkan intisari teori pembelajaran Konstruktivisme Sosial:
i.          Kanak-kanak terutamanya membina ilmu dan menguasai kemahiran melalui interaksi sosial dan aktiviti sosiobudaya.
ii.        Zon perkembangan proksimal merupakan had tahap perkembangan kognitif kanak-kanak di mana ilmu dan kemahiran yang lebih tinggi dapat dibina dengan bimbingan guru atau rakan darjah yang lebih maju.
iii.      Bahasa memainkan peranan utama dalam membentuk pemikiran untuk membina ilmu dan kemahiran.
iv.      Pendidikan memainkan peranan utama dalam membantu murid belajar.

B)                Kaitkan dengan  kreativiti:
Aktiviti pembelajaran seharusnya bermula dari had bawah dalam zon perkembangan proksimal, yang mana murid atau pelajar hanya dapat memperoleh tahap ilmu dan kemahiran yang tinggi melalui kolaborasi yang erat dengan seorang guru atau melalui pembelajaran koperatif. Setiap apa yang dilakukan oleh pelajar adalah berdasarkan kepada pengalaman dan pengetahuan sedia ada mereka. Jadi, dengan mengaitkan pengalaman mereka yang sedia ada tersebut, para pelajar dapat berfikir mengikut kreativiti mereka         sendiri terutama apabila diberi tugasan yang memerlukan mereka berfikir.

C)        Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan               pembelajaran komputer:

i.          Guru-guru perlu menggalakkan pembelajaran koperatif untuk meningkatkan prestasi pembelajaran.
ii.        Memandangkan murid pula boleh mendapat manfaat daripada sokongan dan bimbingan rakan sedarjah, maka guru harus menggalakkan murid yang lebih maju memberi bimbingan kepada rakan sedarjahnya yang kurang maju.Cth: Guru membahagikan para pelajar salam satu kelas kepada beberapa kumpulan, dan setiap kumpulan dikehendaki membuat persembahan slaid powerpoint. Jadi mana-mana pelajar yang biasa menggunakan komputer pasti tiada masalah untuk membuatnya. Bagi rakan-rakan mereka yang tiada biasa menggunakan komputer, tugas yang diberikan mungkin agak sukar bagi mereka. Jadi, di sini rakan sebaya memainkan peranan untuk membimbing rakan sekumpulan mereka.
iii.      Dalam hal ini, guru-guru harus menilai markah pencapaian murid berdasarkan prestasi murid dalam Zon Perkembangan Proksimal (ZPD) kerana ZPD merupakan kriteria asas untuk menilai prestasi murid.

Aktiviti 4 : Teori Konstruktivisme Kognitif (Piaget)



A)        Dapatkan intisari teori pembelajaran Konstruktivisme Kognitif:


i.          Proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda manusia.

ii.        Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada pelajar dalam bentuk yang serba sempurna.

iii.      Pelajar bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-masing.

iv.      Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan ialah satu skema iaitu aktiviti mental yang digunakan oleh pelajar sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan.

v.        Rutherford & Ahlgren - pelajar mempunyai idea mereka sendiri hampir dalam semua perkara, di mana ada yang betul & ada yang salah. Jika kefahaman & salah konsep ini diabaikan atau tidak ditangani dengan baik, kefahaman @ kepercayaan asal mereka itu akan tetap kekal walaupun dalam peperiksaan mereka mungkin memberi jawapan seperti yang dikehendaki oleh guru.

vi.      John Dewey - pendidik yang cekap harus melaksanakan p&p sebagai proses menyusun @ membina pengalaman secara berterusan. Beliau juga menekankan kepentingan penyertaan pelajar di dalam setiap aktiviti p&p.

vii.    P&P yang menumpu kepada kejayaan pelajar membina skema pengkonsepan berdasarkan kepada pengalaman yang aktif.

viii.  Pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru @ sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri & pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut.


B)        Kaitkan dengan kreativiti:
  
Semasa proses pengajaran dan pembelajaran, guru-guru perlu mengaplikasikan                         model-model p&p yang sesuai digunakan seperti inkuiri-penemuan, pembelajaran  secara koperatif dan kolaboratif agar para pelajar dapat membina kefahaman mereka sendiri. Guru-guru mungkin boleh mengaitkan isi pengajaran sesuai dengan pengalaman dan kesediaan pelajar. Pengalaman dan kesediaan pelajar ini akan mempengaruhi proses pembentukan ilmu baru. Ini bermakna tahap isi pelajaran hendaklah sesuai dengan kebohean pelajar. Dengan itu, para pelajar dapat  mengembangkan kreativiti mereka bebas mengikut apa yang mereka fikirkan.


C)        Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:

i.        Guru-guru mengaplikasikan pendekatan konstruktivisme dalam pengajaran dan pembelajaran dan mengutamakan keberkesanan pembelajaran dengan cara menggalakkan penglibatan murid secara aktif dalam proses penyelesaian masalah.Cth: Setiap pelajar dikehendaki mencari maklumat berkaitan topik sebagai contoh perkakasan komputer. Selepas mendapat maklumat-maklumat tersebut, pelajar tersebut perlu mempersembahkan hasil yang diperoleh dihadapan kelas menggunakan slaid atau apa sahaja bahan mengikut kreativiti mereka sendiri bagaimana untuk menarik perhatian rakan-rakan sekelasnya agar semua orang mendapat input yang ingin disampaikan.






Aktiviti 3 : Teori Kognitif Sosial (Albert Bandura)



A)                Dapatkan intisari teori pembelajaran kognitif sosial:

i.          Albert Bandura telah memperkenalkan Teori Pembelajaran Sosial / Teori Modeling – (bagaimana seseorang individu di dalam masyarakat  menerima pembelajaran).

ii.        mengalami perubahan daripada teori-teori behavioral tetapi menjadi lebih kognitif .

iii.      Pemikiran pelajar mempengaruhi tingkah laku & pembelajaran.

iv.      Teori Sosial Kognitif Bandura-Faktor-faktor sosial, kognitif dan tingkah laku memainkan peranan penting dalam pembelajaran.

v.        Disebut juga sebagai imitation atau modeling, di mana pembelajaran yang didapati adalah apabila seseorang memerhati dan imitasi tingkah laku orang   lain.

vi.      Elemen-elemen dalam Teori Sosial Kognitif:

a)        Model penentuan timbal balik (Reciprocal Determinism) mengandungi 3 faktor utama:

i.          Tingkah laku, personal / kognitif, persekitaran.

Faktor-Faktor Personal

-(beliefs, expectations, attitudes, knowledge)

Faktor-Faktor Persekitaran

-(resources, consequences of actions and physical setting)

Faktor-Faktor tingkah laku

-(individual actions, choices, and verbal statements) mempengaruhi antara satu sama lain.

vii.       Bandura mencadangkan perbezaan antara Pembelajaran Enaktif dan Pembelajaran Vicarious  (authority, commited).

Pembelajaran Enaktif- pembelajaran dengan membuat sesuatu dan mengalami kesan-  kesan daripada perbuatan kita.

Pembelajaran V i c a r i o u s -p e m b e l a j a r a n dengan memerhati tindakan / aksi   orang lain.

viii.Pemerhatian boleh jadi suatu proses pembelajaran yang efisien – terutama dengan adanya peneguhan v i c a r i o u s

ix.        Modeling / Peniruan - Proses meniru model dan menghasilkan tingkah laku hampir menyerupai tingkah laku model tersebut.


x.         Model - Individu yang dirujuk atau ditiru serta mempunyai pengaruh mengubah tingkah laku pemerhati.



B)        Kaitkan dengan kreativiti:



Dalam kelas atau di sekolah, seseorang pelajar biasanya akan diberi ganjaran berupa hadiah atau kata-kata perangsang oleh guru-guru jika mereka berjaya dalam ujian atau peperiksaan yang dijalankan di sekolah. Para pelajar lain yang melihat situasi tersebut pasti akan merasa turut bersemangat untuk berjaya dalam pelajaran mereka, jadi mereka akan meniru atau mengikut tingkah laku pelajar yang berjaya             tersebut agar dapat keputusan yang cemerlang dalam peperiksaan mereka. Mereka juga akan berusaha untuk berjaya dengan mengaplikasikan pelbagai kaedah pembelajaran untuk memastikan mereka berjaya dalam peperiksaan dan memperoleh   ganjaran yang sama berupa hadiah atau kata-kata perangsang dan pujian daripada guru-guru mereka. Di sini, kita dapat memupuk daya kreativiti pelajar terutama dalam aspek menyesuaikan kaedah pembelajaran mengikut keselesaan mereka sendiri dan kreativiti mereka sendiri.



C)        Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:



Sebagai contoh, sekiranya guru meinginkan pelajarnya belajar melalui pemerhatian, maka para pelajar perlu menumpukan perhatian. Dalam pembelajaran guru harus memastikan pemerhatian pelajar pada isi pengajaran yang jelas dan isi-isi yang utama. Dalam memerhatikan demonstrasi kemahiran, guru harus menunjukkan cara-cara melakukan kerja kemahiran bersama pelajar. Sebagai contoh, guru menunjukkan cara bagaimana untuk memasang peralatan perkakasan pada komputer. Ini akan membantu pelajar membuat kerjanya dengan baik.


Aktiviti 2: Teori Pemprosesan Maklumat (Information Processing) Kognitif

A) Dapatkan intisari teori pembelajaran pemprosesan maklumat:

i. Menumpukan kepada bagaimana pelajar memproses maklumat.
ii. Maklumat yang baru disimpan dalam ingatan jangka pendek.
iii. Kemudian diproses sebelum disimpan ke ingatan jangka panjang.
iv. Kombinasi pengetahuan (maklumat yang diproses) & kemahiran di ingatan jangka panjang akan membina strategi-strategi kognitif @ kemahiran yang berkaitan dengan tugas-tugas yang kompleks.

B) Kaitkan dengan kreativiti:
i. Guru-guru perlu memberi kebebasan kepada pelajar untuk mempersembahkan tugasan mereka. Ini kerana setiap pelajar mempunyai cara berfikir yang berbeza-beza.
ii. Pelajar perlu dibantu bagaimana untuk menyimpan maklumat yang diterima setiap kali menerima maklumat baru daripada guru dengan cara yang mudah untuk diingati & difahami.
a) Cth: Buat peta minda.
 Peta Mind (Mind Mapping) adalah satu teknik yang digunakan untuk meningkatkan daya ingatan melalui penggunaan minda sebelah kanan atau subconscious mind (Tony Buzan).
 Setiap pelajar diberi kebebasan untuk membuat peta minda mereka sendiri berdasarkan kreativiti masing-masing.
 “Malangnya, sistem pendidikan yang diikuti oleh kebanyakan orang telah membentuk pemikiran manusia yang lebih linear dan bukannya kreatif ataupun inovatif. Pemikiran linear itu hanya membolehkan manusia berfikir tentang satu siri perkara tunggal dalam satu arah,” kata Tony Buzan sambil memberitahu satu-satunya jalan penyelesaian sekarang adalah beralih kepada pendekatan yang lebih efektif - cth: penggunaan peta minda (Berita Harian, 22 Mac 2010).


Contoh Peta Minda yang dipraktiskan oleh individu ilham Tony Buzan.
C) Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer:
i. Langkah pengajaran mengikut teori pemprosesan maklumat:
a) Perhatian pelajar: Mulakan pengajaran dengan memberikan set induksi yang dapat menarik perhatian pelajar kepada guru & pengajaran.
i. Cth: Dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer guru boleh bersoaljawab dengan pelajar dan menunjukkan beberapa contoh perkakasan komputer ke dalam kelas.
b) Merangsang ingatan pelajar kepada tajuk yang berkaitan. Perbincangan tajuk-tajuk lepas yang sudah dipelajari & dikaitkan dengan topik yang akan diajar.
c) Penekanan kepada isi pengajaran yang penting. Penggunaan bahan bantu mengajar yang tepat dengan tajuk yang akan disampaikan.
i) Cth: Edarkan hand out, penyediaan slaid Powerpoint.
d) Persembahkan maklumat dengan teratur dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian.
i) Cth: Perisian kursus yang berkaitan dengan tajuk perkakasan komputer.
e) Tunjukkan pelajar bagaimana mengkategorikan maklumat yang diterima & memahaminya.
f) Beri peluang kepada pelajar untuk mengembangkan maklumat yang baru diterima.
g) Pengulangan.
i) Cth: Meningatkan pelajar beberapa isi penting yang dipelajari (ingatan jangka pendek).
h) Menyediakan beberapa aktiviti @ latihan yang berkaitan dengan pelajaran lepas (ingatan jangka panjang).

Aktiviti 1: Teori Behaviorisme



A)        Dapatkan intisari teori pembelajaran behaviorisme: 
i.          Teori Behavioris mengatakan bahawa pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku yang boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Teori ini mengkaji perhubungan antara rangsangan dan gerak balas apabila pelajar bertindak dalam persekitaran luaran. Selain daripada itu, teori ini juga melihat perhubungan antara tindakan pelajar dengan pengukuhan ransangan.
ii.        Teori Behaviorisme ini dikenali sebagai teori tingkah laku amat mengutamakan pembelajaran kemahiran-kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mereka menganggap pembelajaran ialah perubahan yang berlaku pada tingkah laku manusia yang berasaskan situasi-situasi tertentu.
iii.      Perubahan pembelajaran ini berlaku melalui 4 proses iaitu:
§  Perhubungan
§  Pelaziman Klasik
§  Pelaziman Operan
§  Pembelajaran melalui pemerhatian

B)        Kaitkan dengan kreativiti:
i.          Pendekatan pengajaran secara tradisional secara sogokan nota-nota seharusnya di kikis dari pemikiran guru tetapi diubah dengan membekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat.
ii.        Guru-guru sendiri perlu kreatif dalam menyediakan aktiviti pembelajaran kepada pelajarnya & mempelbagaikan kaedah pengajaran mereka.

C)        Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan               pembelajaran komputer: 
i.          Menyediakan aktiviti-aktiviti tertentu yang melibatkan pelajar secara aktif.
a)        Cth: Perbincangan dalam kumpulan, aktiviti amali dll.
ii.        Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya & dapat memberikan respon tertentu. 
a)        Cth: Penggunaan kertas edaran / hand out disediakan terlebih dahulu & slaid Powerpoint.
iii.      Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung agar pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya adalah benar.
iv.      Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar, maka ia perlu diberi ganjaran dan motivasi.
a)        Cth: jumlah markah yang tinggi, kata-kata pujian dll.

TEORI-TEORI PEMBELAJARAN & BERKAITAN DENGAN KREATIVITI