Wednesday, May 5, 2010

5 Minda Masa Depan (Five Minds For The Future) - Howard Gardner


Howard Gardner telah mengemukakan 5 jenis pemikiran / kemampuan minda yang harus dikuasai & dikembangkan oleh seseorang individu. Berikut adalah 5 jenis pemikiran tersebut:








Aktiviti 1: Pemikiran Disiplin (Disciplined  Mind) 
    • Dapatkan intisari Pemikiran Disiplin oleh Howard Gardner
      • PEMIKIRAN DISIPLIN – Kerangka Dasar atau Kerangka Utama Kecerdasan/Pemikiran 
      • Seseorang harus menguasai sekurang-kurangnya satu disiplin ilmu atau kerangka berfikir bagi menyelesaikan masalah dalam segala hal. Minda Disiplin  juga bererti seseorang harus selalu melatih cara berfikir tersebut untuk meningkatkan prestasinya. Cara berfikir itu sendiri tidak dapat diiperoleh dalam waktu singkat. Namun seiring dengan peningkatan dan penambahan bidang kepakaran seseorang maka penyelesaian masalah pun dapat lebih terarah dan lebih mudah jika menerapkan Minda Disiplin tersebut kerana dilandasi oleh kerangka berfikir yang tepat dan kepakaran yang mampan.




    • Beri contoh bagaimana minda disiplin  ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer 
      • Kenalpasti topik-topik/konsep yang penting dalam sesuatu subjek iaitu kandungan atau kemahiran yang penting dalam pembelajaran komputer (cth: kemahiran asas pengaturcaraan)
      • Peruntukkan sejumlah masa untuk belajar topik berkenaan & belajarnya secara mendalam.
      • Guru menggunakan pendekatan yang berbeza untuk mengajar subjek pengaturcaraan supaya pelajar boleh belajar dengan pelbagai kaedah yang dirasakan lebih mudah untuk difahami.
      • Membentuk satu kaedah penilaian. Ini akan memberi bukti & kefahaman yang mendalam & beri peluang untuk penilaian formatif. Ia juga memberi pelajar peluang untuk mengaplikasikan kemahiran & pengetahuan dalam konteks yang lain.
    Aktiviti 2: Pemikiran Sintesis (Synthesizing Mind) 
      • Dapatkan intisari Pemikiran Sintesis oleh Howard Gardner
        • PEMIKIRAN SISTESIS Menggabungkan Idea dan Pemikiran dari Disiplin Ilmu Yang Berbeza 
        • Seseorang harus mampu menggabungkan pelbagai pola pemikiran dan disiplin ilmu agar dapat mengumpulkan maklumat dan pengetahuan seluasnya dari pelbagai sumber serta melahirkan pelbagai idea dan ilmu pengetahuan baru yang bermanfaat. Justeru, seseorang dituntut untuk dapat menguasai pelbagai disiplin ilmu, pengetahuan, serta kerangka berfikir. Kemampuan untuk menguasai tersebut sangat penting untuk masa sekarang dan masa depan kerana merupakan kepakaran asas yang harus dimiliki oleh seorang pemimpin yang inovatif. 
      • Beri contoh bagaimana minda pensintesisan  ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer 
        • Gardner menyarankan penggunaan projek & kurikulum berasaskan tema di sekolah & mencadangkan kaedah terbaik untuk menggunakan cara ini dalam membentuk minda pensintesisan ialah dengan cara memberi arahan yang jelas. Sebagai contoh, pensyarah boleh memberikan tugasan @ projek kepada pelajar yang boleh dilakukan sebagai projek berkumpulan yang signifikan @ projek individu yang menyediakan ruang untuk pelajar menggabungkan pelbagai konsep & kemahiran yang telah dipelajari dalam suatu projek yang signifikan. Melalui projek ini pelajar dapat mengintegrasikan kesemua ilmu & kemahiran yang diperoleh sepanjang semester pengajiannya bagi menyelesaikan tugas tersebut.
    Aktiviti 3: Pemikiran Mencipta (Creating  Mind) 
      • Dapatkan intisari Pemikiran Mencipta oleh Howard Gardner
        • PEMIKIRAN MENCIPTAMenyelesaikan Masalah Melalui Kreativiti dan Idea Inovatif  
        • Seseorang dituntut harus memiliki kreativiti berfikir. Kreativiti tersebut digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah diluar daripada cara yang sudah ditentukan. Selain itu, seseorang yang berfikiran kreatif juga mampu memikirkan penyelesaian masalah dengan cara mencipta kaedah/cara baru. Seseorang pemimpin masa depan seharusnya menghargai idea-idea kreatif, membuka ruang & kesempatan serta mencipta ruang untuk membentuk & memupuk ke arah pemikiran yang lebih kreatif. 
        • Menurut Prof. Gardner, seseorang yang kreatif adalah seseorang yang mencipta perkara baru yang mana agak sukar pada mulanya untuk diterima, kemudian baru dapat diterima secara berperingkat-peringkat. Jika sesuatu idea/produk sangat mudah untuk diterima, ia bukanlah kreatif; jika ia tidak pernah diterima, ia hanyalah satu contoh yang salah & penerimaan boleh berlaku secara cepat @ mengambil masa yang lama.
        • Beri contoh bagaimana minda penciptaan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer 
          • Dalam P&P komputer, guru-guru/pensyarah boleh mengaplikasikan mod pembelajaran yang berbeza dalam pembelajaran. Antara mod tersebut ialah mod tutorial, mod penerokaan, mod aplikasi dan mod komunikasi tetapi sebelum meggunakan mod-mod tersebut, guru/pensyarah harus membuat perancangan yang teliti supaya pengajaran mencapai objektif dan memberi kesan  yang mendalam kepada pelajar-pelajar.
          • Sebagai contoh,  mod penerokaan digunakan sebagai medium atau perantara untuk mencari dan mengakses maklumat secara penerokaan daripada bahan sumber seperti CD-ROM, portal maklumat dan internet. Mod penerokaan juga digunakan untuk mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena atau keadaan secara tunjuk cara di bawah kawalan pelajar sendiri dan dapat mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi di bawah kawalan sistem. 
          • Mod penerokaan memfokuskan penglibatan pelajar dalam membentuk konsep dan kefahaman mengenai sesuatu perkara. Mod penerokaan sesuai digunakan dalam pembelajaran yang melibatkan inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah, simulasi dan kaedah pembelajaran kajian masa depan. 
          • Mod penerokaan mempunyai kebaikan tersendiri dan dapat memberi kebaikan kepada pelajar dan guru. Kebaikannya kepada pelajar ialah ia dapat memupuk pemikiran kreatif pelajar dan penyelesaian masalah sebenar. Ia juga dapat memberi peluang kepada pelajar  melibatkan diri secara mendalam terhadap kandungan pelajaran disamping memberi peluang kepada pelajar menentukan hala tuju dan kemajuan pelajaran mereka. Mod penerokaan juga memberi kebaikan kepada guru di mana ia memberi peluang kepada guru untuk menerapkan strategi-strategi pembelajaran berasaskan teori pembelajaran konstruktivisme.
      Aktiviti 4: Pemikiran Hormat (Respectful Mind) 
        • Dapatkan intisari Pemikiran Hormat oleh Howard Gardner
          •  PEMIKIRAN HORMAT – Penghargaan Perbezaan Dengan Orang Lain   
          • Seseorang yang harus memiliki Respectful Mind agar dapat menerima dan menghargai pendapat dan perbezaan dengan orang lain, agar dapat bekerja sama, dan mampu menciptakan suasana keterbukaan dan hubungan timbal-balik serta timbang rasa dan toleransi. 
          • Sangat penting untuk ditanamkan pemikiran bahwa hak dan kewajiban serta kemahuan seseorang itu terbatas oleh hak, kewajipan, dan kemahuan orang lain. Sehingga apabila pemikiran itu boleh diterapkan maka setiap orang sudah memiliki respectful mind yang diharapkan. 
          • Pekerjaan yang dilakukan secara berpasukan pun dapat secara langsung atau tidak langsung membangun respectful mind orang-orang yang terlibat di dalamnya. Dan tidak mustahil kekuatan kerja dari kumpulan itu boleh berkurang atau hilang sehingga gagal jika tidak memiliki respectful mind yang tinggi.
          •  
        • Beri contoh bagaimana minda penghormatan  ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
          • Di dalam kelas P&P Komputer, minda ini boleh dibangunkan melalui guru yang menunjukkan contoh/modelling tingkahlaku yang penuh hormat, juga dengan cara mendedahkan pelajar kepada bahan-bahan daripada budaya-budaya yang lain termasuk sejarah, seni & kemanusiaan.
          • Guru juga boleh meminta pelajar membentuk kumpulan dalam setiap aktiviti kumpulan yang dijalankan & setiap ahli dalam setiap kumpulan perlu ambil bahagian dengan mengutarakan pendapat masing-masing & saling bertukar-tukar pendapat serta berkongsi fikiran.
      Aktiviti 5: Pemikiran Etika / Tatasusila (Ethical Mind) 
        • Dapatkan intisari Pemikiran Etika / Tatasusila oleh Howard Gardner
          • PEMIKIRAN ETIKA / TATASUSILA – Berfikir untuk orang lain demi kepentingan bersama
             
          • Adalah kemampuan/kecerdasan seseorang untuk berfikir di luar keinginan peribadi dan di luar kemampuan diri yang telah dimiliki. Ethical mind  mempunyai hubungan yang erat dengan respectful mind dan synthesizing mind, serta creativity mind. 
          • Asas pemikiran respectful mind bahawa hak, kewajipan, serta kemahuan seseorang terbatas oleh hal yang sama dari orang lain, sama seperti ethical mind di mana seseorang tahu bagaimana menempatkan diri dan mempamerkan sikap serta apa yang boleh dan dapat diperbuatnya. Seseorang yang memiliki ethical mind itu tentunya sangat cerdas kerana dia perlu mendapat pengaruh daripada orang sekitarnya. Dengan kemampuan yang dimiliki, seseorang itu dapat bekerjasama dan menggabungkan pelbagai pengetahuan dipadu dengan creativity mind yang dimiliki. Dia juga tahu bagaimana caranya menerapkan segala pemikirannya kepada orang-orang di sekitarnya.



          • Minda etika menggambarkan tugas/tanggungjawab yang kita perlu lakukan & membincangkan tentang apakah cara yang terbaik dalam memenuhi tuntutan tugas tersebut serta berani mencuba, walaupun kadangkala tidak semuanya membuahkan hasil/kejayaan tetapi sekurang-kurangnya kita telah berusaha untuk memenuhi tanggungjawab tersebut.
             
        • Beri contoh bagaimana pemikiran etika ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer 
          • Pemikiran bererti cara atau hal memikirkan sesuatu (Kamus Pelajar Edisi Kedua).
          • Etika pula bererti prinsip moral (atau akhlak) atau nilai-nilai akhlak yg menjadi pegangan seseorang individu atau sesuatu kumpulan (persatuan, pekerjaan, dll) (Kamus Dewan Edisi Empat).
          • Berdasarkan pengertian kedua-dua kata pemikiran & etika, saya dapat merumuskan bahawa pemikiran etika bermaksud bagaimana cara seseorang berfikir @ menjalankan tanggungjawabnya berlandaskan prinsip-prinsip yang dipegang tanpa mengabaikan kemaslahatan dirinya, masyarakat serta orang di sekelilingnya.
          • Dalam p&p komputer, guru-guru boleh menerapkan nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Komputer. Penerapan nilai-nilai tersebut melalui motif pengajaran, menggunakan teknik-teknik pengajaran dan seterusnya mengimplementasikan prosedur penilaian mengarah kepada hasil penting yang berkaitan dengan nilai-nilai murni.

      Teori pembelajaran & Berkaitan dengan Kreativiti



      Aktiviti 1: Teori Behaviorisme 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran behaviorisme 

          • Teori Behavioris mengatakan bahawa pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku yang boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Teori ini mengkaji perhubungan antara rangsangan dan gerak balas apabila pelajar bertindak dalam persekitaran luaran. Selain daripada itu, teori ini juga melihat perhubungan antara tindakan pelajar dengan pengukuhan ransangan.
          • Teori Behaviorisme ini dikenali sebagai teori tingkah laku amat mengutamakan pembelajaran kemahiran-kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mereka menganggap pembelajaran ialah perubahan yang berlaku pada tingkah laku manusia yang berasaskan situasi-situasi tertentu.
          • Perubahan pembelajaran ini berlaku melalui 4 proses iaitu:
            • Perhubungan
            • Pelaziman Klasik
            • Pelaziman Operan
            • Pembelajaran melalui pemerhatian
        • Kaitkan dengan  kreativiti
          • Pendekatan pengajaran secara tradisional secara sogokan nota-nota seharusnya di kikis dari pemikiran guru tetapi diubah dengan membekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat.
          • Guru-guru sendiri perlu kreatif dalam menyediakan aktiviti pembelajaran kepada pelajarnya & mempelbagaikan kaedah pengajaran mereka.

        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer 
        • Prinsip teori behaviorisme yang diterapkan dalam p&p komputer:
          • Menyediakan aktiviti-aktiviti tertentu yang melibatkan pelajar secara aktif.
            • Cth: Perbincangan dalam kumpulan, aktiviti amali dll.
          • Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya & dapat memberikan respon tertentu. 
            • Cth: Penggunaan kertas edaran / hand out disediakan terlebih dahulu & slaid Powerpoint.
          • Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung agar pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya adalah benar.
          • Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar, maka ia perlu diberi ganjaran dan motivasi.
            • Cth: jumlah markah yang tinggi, kata-kata pujian dll.
      Aktiviti 2: Teori Pemprosesan Maklumat (Information processing) Kognitif 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran pemprosesan maklumat 
          • Menumpukan kepada bagaimana pelajar memproses maklumat.
          • Maklumat yang baru disimpan dalam ingatan jangka pendek.
          • Kemudian diproses sebelum disimpan ke ingatan jangka panjang.
          • Kombinasi pengetahuan (maklumat yang diproses) & kemahiran di ingatan jangka panjang akan membina strategi-strategi kognitif @ kemahiran yang berkaitan dengan tugas-tugas yang kompleks.

        • Kaitkan dengan  kreativiti 
          • Guru-guru perlu memberi kebebasan kepada pelajar untuk mempersembahkan tugasan mereka. Ini kerana setiap pelajar mempunyai cara berfikir yang berbeza-beza. 
          • Pelajar perlu dibantu bagaimana untuk menyimpan maklumat yang diterima setiap kali menerima maklumat baru daripada guru dengan cara yang mudah untuk diingati & difahami.
          • Cth: Buat peta minda.  
          • Peta Mind (Mind Mapping) adalah satu teknik yang digunakan untuk meningkatkan daya ingatan melalui penggunaan minda sebelah kanan atau subconscious mind (Tony Buzan).
          • Setiap pelajar diberi kebebasan untuk membuat peta minda mereka sendiri berdasarkan kreativiti masing-masing.
          • “Malangnya, sistem pendidikan yang diikuti oleh kebanyakan orang telah membentuk pemikiran manusia yang lebih linear dan bukannya kreatif ataupun inovatif. Pemikiran linear itu hanya membolehkan manusia berfikir tentang satu siri perkara tunggal dalam satu arah,” kata Tony Buzan sambil memberitahu satu-satunya jalan penyelesaian sekarang adalah beralih kepada pendekatan yang lebih efektif - cth: penggunaan peta minda (Berita Harian, 22 Mac 2010).

      Contoh Peta Minda yang dipraktiskan oleh individu ilham Tony Buzan.

        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer 

        • Langkah pengajaran mengikut teori pemprosesan maklumat:
          • Perhatian pelajar: Mulakan pengajaran dengan memberikan set induksi yang dapat menarik perhatian pelajar kepada guru & pengajaran. 
            • Cth: Dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer guru boleh bersoaljawab dengan pelajar dan menunjukkan beberapa contoh perkakasan komputer ke dalam kelas.
          • Merangsang ingatan pelajar kepada tajuk yang berkaitan. Perbincangan tajuk-tajuk lepas yang sudah dipelajari & dikaitkan dengan topik yang akan diajar.
          • Penekanan kepada isi pengajaran yang penting. Penggunaan bahan bantu mengajar yang tepat dengan tajuk yang akan disampaikan.
            • Cth: Edarkan hand out, penyediaan slaid Powerpoint. 
          • Persembahkan maklumat dengan teratur dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian.
            • Cth: Perisian kursus yang berkaitan dengan tajuk perkakasan komputer.
          • Tunjukkan pelajar bagaimana mengkategorikan maklumat yang diterima & memahaminya.
          • Beri peluang kepada pelajar untuk mengembangkan maklumat yang baru diterima.
          • Pengulangan.
            • Cth: Meningatkan pelajar beberapa isi penting yang dipelajari (ingatan jangka pendek).
          •  Menyediakan beberapa aktiviti @ latihan yang berkaitan dengan pelajaran lepas (ingatan jangka panjang).
      Aktiviti 3 : Teori kognitif Sosial (Albert Bandura) 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran kognitif sosial
          •  
        • Kaitkan dengan  kreativiti
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
      Aktiviti 4 : Teori Konstruktivisme kognitif (Piaget) 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran Konstruktivisme kognitif
          • Proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda manusia.
          • Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada pelajar dalam bentuk yang serba sempurna.
          • Pelajar bina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-masing.
          • Blok binaan asas bagi ilmu pengetahuan ialah satu skema iaitu aktiviti mental yang digunakan oleh pelajar sebagai bahan mentah bagi proses renungan dan pengabstrakan.
          • Rutherford & Ahlgren - pelajar mempunyai idea mereka sendiri hampir dalam semua perkara, di mana ada yang betul & ada yang salah. Jika kefahaman & salah konsep ini diabaikan atau tidak ditangani dengan baik, kefahaman @ kepercayaan asal mereka itu akan tetap kekal walaupun dalam peperiksaan mereka mungkin memberi jawapan seperti yang dikehendaki oleh guru.
          • John Dewey - pendidik yang cekap harus melaksanakan p&p sebagai proses menyusun @ membina pengalaman secara berterusan. Beliau juga menekankan kepentingan penyertaan pelajar di dalam setiap aktiviti p&p.
          • P&P yang menumpu kepada kejayaan pelajar membina skema pengkonsepan berdasarkan kepada pengalaman yang aktif.
          • Pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru @ sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri & pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut.

        • Kaitkan dengan  kreativiti.
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
      Aktiviti 5 : Teori Konstruktivisme Sosial (Vygotsky) 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran Konstruktivisme sosial
        • Kaitkan dengan  kreativiti
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
      Aktiviti 6 : Teori Konstruktionisme (Seymour Papert ) 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran Konstruktionisme 
        • Kaitkan dengan  kreativiti
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
      Aktiviti 7 : Minimalisme (John M. Carroll ) 
        • Dapatkan intisari teori pembelajaran minimalisme
        • Kaitkan dengan  kreativiti
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
      Aktiviti 8 : Teori kecerdasan pelbagai  (Howard Gardner) 
        • Dapatkan intisari teori kecerdasan pelbagai (multiple intellegences)
        • Kaitkan dengan  kreativiti
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer
      Aktiviti 9 : Teori Kecerdasan Triarchic   (Robert Sternberg ) 
        • Dapatkan intisari teori kecerdasan Triarchic
        • Kaitkan dengan  kreativiti
        • Beri contoh bagaimana perkaitan ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer

      Penginterasian Kemahiran Berfikir dalam P&P komputer/ICT


      Terdapat 4  Cara pengajaran kemahiran berfikir: 

      1) Diajar secara berasingan sebagai kursus khas kemahiran berfikir 
       -  Diajar secara gabungjalin/integrasi/penyebatian dalam kursus-kursus tertentu secara 
      2) tersurat (eksplisit) 
      3) tersirat (implisit) 
      4) Gabungan tersurat dan tersirat

      Kursus Khas - Kemahiran Berfikir 
      • Kursus-kursus  kemahiran berfikir
      • Menumpukan kepada teknik-teknik berfikir
      • Membuat simulasi teknik-teknik berkenaan
      • Setelah tamat  kursus, baru diaplikasi dalam kehidupan seharian atau kursus lain
      • Contoh:
        • Lateral thinking – Edward de Bono
        • Mind Mapping – Tony Buzan


      KURSUS KHAS - KEMAHIRAN BERFIKIR

      1) Kursus khas – kemahiran berfikir  

      Aktiviti 1: 
      • Bincangkan kebaikan  pengajaran kursus  kemahiran berfikir secara kursus khas dan terasing
      • Bincangkan kelemahan pengajaran pengajaran kursus  kemahiran berfikir secara kursus khas dan terasing


      2) Gabungjalin secara tersurat
      • Teknik-teknik kemahiran berfikir diajar secara tersurat dalam kursus-kursus.
      • Teknik-teknik diaplikasikan dalam kursus-kursus berkenaan dan disedari oleh pelajar.
       
      Aktiviti 2:  
      • Bincangkan kebaikan dan kelemahan teknik ini
      • Berikan contoh bagaimana teknik ini boleh diintegrasikan dalam kursus komputer.
      3) Gabungjalin secara tersirat
      • Teknik kemahiran berfikir digabungjalin secara tersirat dalam kursus-kursus
      • Pelajar tidak sedar mereka belajar kemahiran berfikir dalam kursus

      Aktiviti 3:
       
      • Bincangkan kelemahan dan kekuatan kaedah ini
      • Berikan contoh bagaimana kaedah ini boleh diaplikasikan dalam kursus-kursus komputer
       4) Gabungjalin secara tersirat dan tersurat
      • Menggabungkan kelebihan kaedah secara tersirat dan tersurat  dalam kursus-kursus secara dilaksanakan secara pragmatik mengikut kesesuaian masa kursus, tempat dan kaedah kursus dijalankan.
       Aktiviti 4: 
      • Berikan contoh bagaimana kaedah ini boleh dilaksanakan dalam kursus komputer.  

      Penyelesaian Masalah Kreatif

      窗体底端
      Penyelesaian Masalah (PM)

      Aktiviti 1:  
      · Dapatkan tiga definisi Penyelesaian Masalah dari literatur  
      · Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks P&P komputer
      · Kemukakan contoh 
       
      Pembelajaran berasaskan Masalah (PBM)

      Aktiviti 2:
      · Dapatkan tiga definisi Pembelajaran Berasaskan Masalah dari literatur
      · Kemukakan  sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks P&P komputer.
      · Kemukakan contoh
      Penyelesaian Masalah Kreatif (PMK)

      Aktiviti 3:
      · Dapatkan tiga definisi Penyelesaian Masalah Kreatif dari literatur
      · Kemukakan  sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks P&P komputer.
      · Kemukakan contoh
      Perbandingan PM dan PBM

      Aktiviti 4:
      · Berdasarkan aktiviti 1 dan 2; buat perbandingan (persamaan & perbezaan) PM & PBM
      · Huraikan dengan contoh dalam konteks pendidikan komputer
      Perbandingan PM dan PMK

      Aktiviti 5:
      · Berdasarkan aktiviti 1 dan 3; buat perbandingan (persamaan & perbezaan) PM & PMK
      · Huraikan dengan contoh dalam konteks pendidikan komputer

      Pemikiran Sistem, Pemikiran Pragmatik & Pemikiran Strategik dalam P&P Komputer/ICT


      Pemikiran Sistem

      Aktiviti 1:
        • Apakah maksud sistem? Dan apakah komponen sistem?
        • Dapatkan tiga definisi Pemikiran Sistem dari literatur
        • Kemukakan  sintesis dari definisi2 berkenaan
        • Kemukakan contoh bagaimana pemikiran sistem  dalam pengajaran dan pembelajaran komputer diaplikasikan 

      Pemikiran Pragmatik

      Aktiviti 2:

      • Apakah maksuk pragmatik?
      • Dapatkan tiga definisi pemikiran pragmatik dari literatur
      • Kemukakan  sintesis dari definisi2 berkenaan
      • Kemukakan contoh pemikiran pragmatik dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.

      Pemikiran Strategik

      Aktiviti 3:

      • Dapatkan tiga definisi pemikiran strategik dari literatur
      • Kemukakan  sintesis dari definisi2 berkenaan
      • Kemukakan contoh pemikiran strategik dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.

      Pemikiran Reflektif & Metakognisi dalam P&P Komputer/ICT

      Aktiviti 1:

      Pemikiran Reflektif
      • Dapatkan tiga definisi Pemikiran Reflektif dari literatur
      • Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer 
      • Kemukakan contoh bagaimana pemikiran reflektif dalam pengajaran dan pembelajaran komputer diaplikasikan


      Kognisi (Kognitif)
      • Dapatkan 3 definisi kognitif/kognisi 
      • Sintesis definisi-definisi berkenaan 
      • Kemukakan dengan contoh bagaimana soalan berbentuk kognisi boleh ditanya dalam sesi  pembelajaran komputer

      Aktiviti 2:

      Metakognisi
      • Dapatkan tiga definisi metakognisi (metacognition, metacogitive) dari literatur  
      • Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan
      • Kemukakan contoh soalan metakognisi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.

      Aktiviti 3:

      Perbandingan dan perkaitan 

      • Apakah perbezaan antara pemikiran reflektif dengan metakognitif
      • Apakah persamaan antara pemikiran reflektif dengan metakognitif
      • Apakah perkaitan pemikiran reflektif dengan metakognitif serta kemukakan  contoh   konteks pengajaran dan pembelajaran komputer

      Refleksi metakognitif
      • Dapatkan tiga definisi refleksi metakognisi (metacognition, metacogitive) dari literatur 
      • Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan
      • Kemukakan contoh refleksi metakognisi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.


      E / Blended / Hybrid -Learning

        • Berdasarkan 5W1H – dapatkan maklumat tentang
          • E-Learning
          • Blended Learning
          • Hybrid Learning
        • Apakah persamaan dan perbezaan ketiga2 konsep diatas?